Psicología y UX, la ciencia detrás del diseño de experiencias
Detrás de cada clic, cada decisión y cada interacción, hay procesos psicológicos que influyen en cómo percibimos, comprendemos y actuamos frente a un producto digital.
La psicología y el diseño de experiencia de usuario están estrechamente vinculados, pues ambos buscan comprender cómo los usuarios perciben, procesan e interactúan con los productos digitales. Conozcamos algunos principios de psicología que se aplican en el UX.
La conexión entre la Psicología y el UX
El psicólogo Juan Galán, introduce el término “Psicología del usuario” como el área que estudia cómo los usuarios interactúan y responden a productos y servicios. Entonces, cuando hablamos de un psicólogo de usuario podríamos decir que ese rol lo cumple el Diseñador de experiencia de usuario o UX.
Como diseñadores de experiencia de usuario; nos adentramos en las mentes de las personas, exploramos sus modelos mentales, su habilidad de procesar y percibir la información, analizamos su conducta, hábitos y descubrimos sus necesidades y emociones.
Las Leyes del UX basadas en psicología
Jon Yablonski, en su libro “Laws of UX” recopiló principios psicológicos aplicados al diseño y basados en psicología cognitiva, usabilidad e interacción humano-computadora que ayudan a diseñar interfaces más efectivas y centradas en el usuario. Aquí recopilo algunas leyes que siempre tenemos presente en los proyectos de Aranea :
Ley de Miller
En promedio una persona puede recordar 7 (+2 o -2) elementos en su memoria de trabajo. Se aplica para evitar sobrecargar al usuario con demasiada información o demasiadas opciones a la vez, porque la capacidad cognitiva humana es limitada.
Ejemplo: En los menús de navegación se recomienda tener entre 5 o 7 ítems para no saturar al usuario.
Tip: No utilices el «número mágico siete» para justificar limitaciones de diseño innecesarias. No es una regla estricta, es una guía para evitar la sobrecarga cognitiva.
Ley de Jakob
Los usuarios esperan que el sitio funcione como los sitios que ya conocen, o que son familiares para ellos. Es mejor usar patrones que son efectivos y conocidos por una mayoría.
Ejemplo: El uso del menú de hamburguesa; los íconos de lupa, carrito de compra o del home.
Tip: Mantén consistencia con estándares de diseño conocidos, la innovación es buena, pero no debe ir en contra de lo ya conocido para el usuario.
Ley de Hick
Para los usuarios mientras más opciones tengan, más tiempo les llevará tomar una decisión. La sobrecarga de elección puede generar frustración y abandono.
Ejemplo: Netflix, tiene películas categorizadas por temas, en lugar de mostrar todo en una sola lista.
Tip: Cuidado de simplificar hasta el punto de la abstracción, agrupa información sin perder contexto ni claridad.
Ley de Fitts
El tiempo que toma alcanzar un objetivo depende de la distancia y tamaño; mientras más cercano y grande, más fácil será interactuar con él.
Ejemplo: Un botón de “Añadir al carrito” grande y centrado en la pantalla permite un acceso rápido frente a un enlace pequeño en texto.
Tip: Evita botones pequeños en móviles, ya que requieren más esfuerzo para tocar.
Efecto Zeigarnik
Las personas recuerdan mejor las tareas incompletas o interrumpidas que las tareas completadas. Ésto debido a que nuestra memoria está más pendiente de las tareas incompletas.
Ejemplo: Los ecommerce muestran el proceso en pasos durante el checkout.
Tip: Proporcione una indicación clara del progreso para motivar a los usuarios a completar las tareas.
Efecto Von Restorff
Cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto. Se suele usar para llamar la atención del usuario hacia el contenido más importante.
Ejemplo: Destacar el botón principal (Call to action) usando un color contrastante distinto al resto de elementos.
Tip: Concentra el esfuerzo en las áreas que brindarán los mayores beneficios a la mayoría de los usuarios. Úsalo con moderación para no perder el impacto.
Efecto de Posición en Serie
Las personas solemos recordar los primeros y últimos elementos que se presentan en una serie porque tuvimos más tiempo de procesarlos en la memoria de largo plazo.
Ejemplo: En formularios, los campos más importantes van al inicio para facilitar el ingreso de información y final del formulario, se incluyen instrucciones sobre los próximos pasos o mensajes de confirmación.
Tip: Colocar los elementos de menor relevancia en medio de las listas.
Conclusión
El diseño no es solo creatividad; es ciencia al servicio de la experiencia. En Aranea queremos entender siempre cómo piensan, sienten y deciden las personas, dejamos de diseñar en base a suposiciones y empezamos a crear soluciones que realmente sean útiles. Entender los principios y leyes de la psicología y cómo se relacionan con el diseño, nos ayudará a crear mejores productos y satisfacer las necesidades de los usuarios.